﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<CodeSnippets>
<!--
Ce fichier détermine les fragments de code qui apparaissent dans le panneau Fragments de code.

Attribut isBranch - Sélectionnez "false" pour les fragments.
titre - Nom du fragment à afficher dans le panneau Fragments de code.
description - Description du fragment à afficher dans l'info-bulle.
requiresSymbol - Sélectionnez true si le fragment implique la sélection d'un objet sur la scène.
code - Le code à insérer.  Le code actuel doit être placé dans le bloc CDATA, comme dans cet exemple.
minPlayerVersion - Le fichier FLA doit correspondre à la version minimale de Player.
maxPlayerVersion -  Le fichier FLA doit correspondre à la version maximale (ou une version inférieure) de Player.
minASVersion - Le fichier FLA doit correspondre à la version minimale d'ActionScript.
maxASVersion - Le fichier FLA doit correspondre à la version maximale (ou une version inférieure) de Player.

Pour créer vos propres fragments de code, copiez le fragment vide suivant et collez-le dans la catégorie dans laquelle vous souhaitez qu'il apparaisse.

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Fragment personnalisé</title>
	  <description>Voici un exemple de fragment de code personnalisé.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <code><![CDATA[
// Le code est inséré ici
trace("Fragment de code personnalisé");
	  ]]></code>
	</snippet>
-->
<snippets>
  <category title="Actions"
      isBranch="true" expanded="false"
      description="Code pour les interactions communes">
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Cliquer pour atteindre la page Web</title>
	  <description>Cliquez sur l’objet spécifié pour charger l’URL dans une nouvelle fenêtre de navigateur.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="http://www.adobe.com"
			type="editableText" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Web_Page</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Cliquer pour atteindre la page Web
Cliquez sur l'occurrence de symbole spécifiée pour charger l'URL dans une nouvelle fenêtre de navigateur.

Instructions :
1. Remplacez http://www.adobe.com par l'adresse URL de votre choix.
   Maintenez les guillemets ("").
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToWebPage);

function fl_ClickToGoToWebPage(event:MouseEvent):void
{
	navigateToURL(new URLRequest("http://www.adobe.com"), "_blank");
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Curseur de souris personnalisé</title>
	  <description>Remplace le curseur de souris par défaut par l’objet spécifié sur la scène.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Custom_Mouse_Cursor</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Curseur de souris personnalisé
Le curseur de souris par défaut est remplacé par l'occurrence de symbole spécifiée.
*/

stage.addChild(instance_name_here);
instance_name_here.mouseEnabled = false;
instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_CustomMouseCursor);

function fl_CustomMouseCursor(event:Event)
{
	instance_name_here.x = stage.mouseX;
	instance_name_here.y = stage.mouseY;
}
Mouse.hide();

//Pour rétablir le pointeur de souris par défaut, supprimez les commentaires des lignes suivantes :
//instance_name_here.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_CustomMouseCursor);
//stage.removeChild(instance_name_here);
//Mouse.show();
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Glisser-déposer</title>
	  <description>Permet de déplacer l’objet spécifié par glisser-déposer.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Drag_and_Drop</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Glisser-déposer
Permet de déplacer l'occurrence de symbole spécifiée par glisser-déposer.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, fl_ClickToDrag);

function fl_ClickToDrag(event:MouseEvent):void
{
	instance_name_here.startDrag();
}

stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, fl_ReleaseToDrop);

function fl_ReleaseToDrop(event:MouseEvent):void
{
	instance_name_here.stopDrag();
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Lire un clip</title>
	  <description>Permet de lire l’objet ou le clip spécifié actuellement arrêté sur la scène.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <ADOBE_PIP_ID>Play_a_Movie_Clip</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Lire un clip
Permet de lire le clip spécifié sur la scène.

Instructions :
1. Utilisez ce code pour les clips actuellement arrêtés.
*/

instance_name_here.play();
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Arrêter un clip</title>
	  <description>Arrête l’objet ou le clip spécifié en cours de lecture sur la scène.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <ADOBE_PIP_ID>Stop_a_Movie_Clip</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Arrêter un clip
Permet d'arrêter le clip spécifié sur la scène.

Instructions :
1. Utilisez ce code pour les clips en cours de lecture.
*/

instance_name_here.stop();
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Cliquer pour masquer un objet</title>
	  <description>Cliquez sur l’objet spécifié pour le masquer.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Hide_an_Object</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Cliquer pour masquer un objet
Cliquez sur l'occurrence de symbole spécifiée pour la masquer.

Instructions :
1. Utilisez ce code pour les objets actuellement visibles.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToHide);

function fl_ClickToHide(event:MouseEvent):void
{
	instance_name_here.visible = false;
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Afficher un objet</title>
	  <description>Permet de rendre visible l’objet spécifié.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Show_an_Object</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Afficher un objet
Permet d'afficher l'occurrence de symbole spécifiée.

Instructions :
1. Utilisez ce code pour afficher les objets actuellement masqués.
*/

instance_name_here.visible = true;
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Cliquer pour positionner un objet</title>
	  <description>Permet de placer l’objet spécifié selon les coordonnées x et y que vous avez indiquées.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="200"
			type="hotTextNumber"
			min="-500"
			max="5000"/>
		<placeholder
			text="100"
			type="hotTextNumber"
			min="-500"
			max="5000"/>
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Position_an_Object</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Cliquer pour positionner un objet
Permet de placer l'occurrence de symbole spécifiée selon les coordonnées x et y que vous avez indiquées.

Instructions :
1. Remplacez la valeur 200 par la coordonnée x
   sur laquelle vous souhaitez positionner l'objet.
2. Remplacez la valeur 100 par la coordonnée y sur laquelle vous souhaitez positionner l’objet.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPosition);

function fl_ClickToPosition(event:MouseEvent):void
{
	instance_name_here.x = 200;
	instance_name_here.y = 100;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Cliquer pour afficher un champ de texte</title>
	  <description>Cliquez sur l’objet spécifié pour créer et afficher un objet TextField à la position indiquée.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="100"
			subType="int"
			min="0" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="200"
			subType="int"
			min="0" />
		<placeholder
			text="Lorem ipsum dolor sit amet."
			type="editableText" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Display_a_TextField</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Cliquer pour afficher un champ de texte
Cliquez sur l'occurrence de symbole spécifiée pour créer et afficher un champ de texte aux coordonnées x et y que vous avez indiquées.

Instructions :
1. Remplacez la valeur 200 par la coordonnée x sur laquelle vous souhaitez positionner le champ de texte.
2. Remplacez la valeur 100 par la coordonnée y sur laquelle vous souhaitez positionner le champ de texte.
3. Remplacez la valeur de la chaîne "Lorem ipsum dolor sit amet" par le texte que vous souhaitez afficher dans le champ de texte qui apparaît. Maintenez les guillemets.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPosition);

var fl_TF:TextField;
var fl_TextToDisplay:String = "Lorem ipsum dolor sit amet.";

function fl_ClickToPosition(event:MouseEvent):void
{
	fl_TF = new TextField();
	fl_TF.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
	fl_TF.background = true;
	fl_TF.border = true;
	fl_TF.x = 200;
	fl_TF.y = 100;
	fl_TF.text = fl_TextToDisplay;
	addChild(fl_TF);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Générer un numéro aléatoire</title>
	  <description>Permet de générer une valeur comprise entre 0 et un numéro de votre choix.</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="100"
			subType="int"
			min="2" />
	  </placeholders>
	  <ADOBE_PIP_ID>Generate_a_Random_Number</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Générer un numéro aléatoire
Permet de générer un numéro aléatoire compris entre 0 et le numéro limite de votre choix.

Instructions :
1. Pour modifier la valeur aléatoire maximale, remplacez le numéro 100 dans la dernière ligne de ce fragment par le numéro de votre choix.
2. Ce code renvoie le numéro aléatoire vers le panneau de sortie.
*/

function fl_GenerateRandomNumber(limit:Number):Number
{
	var randomNumber:Number = Math.floor(Math.random()*(limit+1));
	return randomNumber;
}
trace(fl_GenerateRandomNumber(100));
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Placer l'objet au premier plan</title>
	  <description>Permet de placer au premier plan les objets sur lesquels l'utilisateur a cliqué.</description>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Bring_Object_to_the_Front</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Placer au premier plan les objets sur lesquels l'utilisateur a cliqué
Cliquez sur l'un des symboles de la scène pour le placer devant toutes les autres occurrences.
*/

// Ce code permet de cliquer sur toutes les occurrences de symbole sur la scène en leur faisant écouter l'événement CLICK.
for (var fl_ChildIndex:int = 0;
		fl_ChildIndex < this.numChildren;
		fl_ChildIndex++)
{
	this.getChildAt(fl_ChildIndex).addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToBringToFront);
}

// Il s'agit de la fonction qui permet de placer au premier plan de la liste d'affichage l'objet sur lequel l'utilisateur a cliqué

function fl_ClickToBringToFront(event:MouseEvent):void
{
	this.addChild(event.currentTarget as DisplayObject);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Minuteur simple</title>
	  <description>Permet d’afficher une horloge dans le panneau Sortie qui décompte une durée spécifiée.</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="30"
			subType="int"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Simple_Timer</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Minuteur simple
Permet d'afficher un compte à rebours de 30 secondes dans le panneau de sortie
Ce code vous permet de créer vos propres minuteurs.

Instructions :
1. Pour modifier le nombre de secondes dans le minuteur, remplacez la valeur 30 dans la première ligne ci-dessous par le nombre de secondes souhaité.
*/

var fl_TimerInstance:Timer = new Timer(1000, 30);
fl_TimerInstance.addEventListener(TimerEvent.TIMER, fl_TimerHandler);
fl_TimerInstance.start();

var fl_SecondsElapsed:Number = 1;

function fl_TimerHandler(event:TimerEvent):void
{
	trace("Secondes écoulées : " + fl_SecondsElapsed);
	fl_SecondsElapsed++;
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Compte à rebours</title>
	  <description>Effectue le décompte de la durée spécifiée.</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="10"
			subType="int"
			min="2" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Countdown_Timer</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Compte à rebours
Le compte à rebours du nombre de secondes spécifié commence.

Instructions :
1. Pour modifier la durée du compte à rebours, remplacez la valeur 10 dans la première ligne ci-dessous par le nombre de secondes souhaité.
*/

var fl_SecondsToCountDown:Number = 10;

var fl_CountDownTimerInstance:Timer = new Timer(1000, fl_SecondsToCountDown);
fl_CountDownTimerInstance.addEventListener(TimerEvent.TIMER, fl_CountDownTimerHandler);
fl_CountDownTimerInstance.start();

function fl_CountDownTimerHandler(event:TimerEvent):void
{
	trace(fl_SecondsToCountDown + " secondes");
	fl_SecondsToCountDown--;
}
]]></code>
	</snippet>
	</category>


	<category title="Navigation dans le scénario"
	    isBranch="true"
	    description="Code pour contrôler la lecture d'une animation">
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Arrêter la lecture à partir de cette image</title>
	  <description>Empêche la tête de lecture d’avancer vers la séquence suivante dans le scénario.</description>
	  <ADOBE_PIP_ID>Stop_at_this_Frame</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Arrêter la lecture à partir de cette image
Le scénario Flash arrête/met en pause la lecture à partir de cette image lorsque vous insérez ce code.
Vous pouvez également utiliser ce code pour arrêter/mettre en pause le scénario des clips.
*/

stop();
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Cliquer pour atteindre l’image et arrêter la lecture</title>
	  <description>Cliquez sur cet objet pour déplacer la tête de lecture vers l’image spécifiée et arrêter la lecture.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="5"
			type="hotTextNumber"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Frame_and_Stop</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Cliquer pour atteindre l’image et arrêter la lecture
Cliquez sur l'occurrence de symbole spécifiée pour déplacer la tête de lecture vers l'image sélectionnée dans le scénario et arrêter l'animation.
Ce code peut être utilisé sur le scénario principal ou sur les scénarios des clips.

Instructions :
1. Dans le code ci-dessous, remplacez le chiffre 5 par le numéro de l'image vers laquelle vous souhaitez que la tête de lecture se déplace lorsque vous cliquez sur l'occurrence de symbole.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndStopAtFrame);

function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame(event:MouseEvent):void
{
	gotoAndStop(5);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Cliquer pour atteindre l’image et démarrer la lecture</title>
	  <description>Cliquez sur l'objet pour déplacer la tête de lecture vers l'image spécifiée et poursuivre la lecture.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="5"
			type="hotTextNumber"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Frame_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Cliquer pour atteindre l’image et démarrer la lecture
Cliquez sur l'occurrence de symbole spécifiée pour déplacer la tête de lecture vers l'image sélectionnée dans le scénario et poursuivre la lecture à partir de cette image.
Ce code peut être utilisé sur le scénario principal ou sur les scénarios des clips.

Instructions :
1. Dans le code ci-dessous, remplacez le chiffre 5 par le numéro de l'image vers laquelle vous souhaitez que la tête de lecture se déplace lorsque vous cliquez sur l'occurrence de symbole.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame);

function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame(event:MouseEvent):void
{
	gotoAndPlay(5);
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Cliquer pour atteindre l'image suivante et arrêter la lecture</title>
	  <description>Cliquez sur cet objet pour déplacer la tête de lecture vers l’image suivante et arrêter la lecture.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Next_Frame_and_Stop</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Cliquer pour atteindre l'image suivante et arrêter la lecture
Cliquez sur l'occurrence de symbole spécifiée pour déplacer la tête de lecture vers l'image suivante et arrêter l'animation.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToNextFrame);

function fl_ClickToGoToNextFrame(event:MouseEvent):void
{
	nextFrame();
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Cliquer pour atteindre l'image précédente et arrêter la lecture</title>
	  <description>Cliquez sur cet objet pour déplacer la tête de lecture vers l’image précédente et arrêter la lecture.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Previous_Frame_and_Stop</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Cliquer pour atteindre l'image précédente et arrêter la lecture
Cliquez sur l'occurrence de symbole spécifiée pour déplacer la tête de lecture vers l'image précédente et arrêter l'animation.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToPreviousFrame);

function fl_ClickToGoToPreviousFrame(event:MouseEvent):void
{
	prevFrame();
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Cliquer pour atteindre la séquence suivante et démarrer la lecture</title>
	  <description>Cliquez sur l'objet pour déplacer la tête de lecture vers la séquence suivante et poursuivre la lecture.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Next_Scene_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Cliquer pour atteindre la séquence suivante et démarrer la lecture
Cliquez sur l'occurrence de symbole spécifiée pour déplacer la tête de lecture vers la séquence suivante dans le scénario et poursuivre la lecture à partir de cette séquence.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToNextScene);

function fl_ClickToGoToNextScene(event:MouseEvent):void
{
	MovieClip(this.root).nextScene();
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Cliquer pour atteindre la séquence précédente et démarrer la lecture</title>
	  <description>Cliquez sur l'objet pour déplacer la tête de lecture vers la séquence précédente et poursuivre la lecture.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Previous_Scene_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Cliquer pour atteindre la séquence précédente et démarrer la lecture
Cliquez sur l'occurrence de symbole spécifiée pour déplacer la tête de lecture vers la séquence précédente dans le scénario et poursuivre la lecture à partir de cette séquence.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToPreviousScene);

function fl_ClickToGoToPreviousScene(event:MouseEvent):void
{
	MovieClip(this.root).prevScene();
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Cliquer pour atteindre la séquence et démarrer la lecture</title>
	  <description>Cliquez sur l'objet pour lire l'animation à partir de la séquence et de l'image spécifiées.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="Séquence 3"
			type="editableText" />
		<placeholder
			text="1"
			type="hotTextNumber"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Scene_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Cliquer pour atteindre la séquence et démarrer la lecture
Cliquez sur l'occurrence de symbole spécifiée pour lire l'animation à partir de la séquence et de l'image spécifiées.

Instructions :
1. Remplacez "Scene 3" par le nom de la séquence que vous souhaitez lire.
2. Remplacez le chiffre 1 par le numéro de l'image à partir de laquelle vous souhaitez démarrer la lecture de l'animation dans la séquence spécifiée.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene);

function fl_ClickToGoToScene(event:MouseEvent):void
{
	MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Séquence 3");
}
]]></code>
	</snippet>
	</category>


	<category title="Animation"
	    isBranch="true"
	    description="Code pour modifier les propriétés d'un objet de façon progressive">

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Déplacer avec les flèches du clavier</title>
	  <description>Permet de déplacer l'objet avec les flèches du clavier.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="5"
			subType="int"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Move_with_Keyboard_Arrows</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Déplacer avec les flèches du clavier
Permet de déplacer l'occurrence de symbole spécifiée avec les flèches du clavier.

Instructions :
1. Pour augmenter ou diminuer la valeur du mouvement, modifiez le chiffre 5 ci-dessous en indiquant de combien de pixels doit se déplacer l'occurrence de symbole chaque fois que l'utilisateur appuie sur une touche.
Notez que le chiffre 5 apparaît quatre fois dans le code ci-dessous.
*/

var upPressed:Boolean = false;
var downPressed:Boolean = false;
var leftPressed:Boolean = false;
var rightPressed:Boolean = false;

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_MoveInDirectionOfKey);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, fl_SetKeyPressed);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, fl_UnsetKeyPressed);

function fl_MoveInDirectionOfKey(event:Event)
{
	if (upPressed)
	{
		instance_name_here.y -= 5;
	}
	if (downPressed)
	{
		instance_name_here.y += 5;
	}
	if (leftPressed)
	{
		instance_name_here.x -= 5;
	}
	if (rightPressed)
	{
		instance_name_here.x += 5;
	}
}

function fl_SetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void
{
	switch (event.keyCode)
	{
		case Keyboard.UP:
		{
			upPressed = true;
			break;
		}
		case Keyboard.DOWN:
		{
			downPressed = true;
			break;
		}
		case Keyboard.LEFT:
		{
			leftPressed = true;
			break;
		}
		case Keyboard.RIGHT:
		{
			rightPressed = true;
			break;
		}
	}
}

function fl_UnsetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void
{
	switch (event.keyCode)
	{
		case Keyboard.UP:
		{
			upPressed = false;
			break;
		}
		case Keyboard.DOWN:
		{
			downPressed = false;
			break;
		}
		case Keyboard.LEFT:
		{
			leftPressed = false;
			break;
		}
		case Keyboard.RIGHT:
		{
			rightPressed = false;
			break;
		}
	}
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Déplacer horizontalement</title>
	  <description>Déplace l’objet spécifié vers la gauche ou vers la droite du nombre de pixels défini.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="100"
			min="-500"
			max="500" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Move_Horizontally</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Déplacer horizontalement
Pour déplacer l'occurrence de symbole spécifiée vers la gauche ou vers la droite, il convient de diminuer ou d'augmenter la valeur de sa propriété x du nombre de pixels spécifié.

Instructions :
1. Ce code déplace l’occurrence de symbole vers la droite par défaut.
2. Pour déplacer l’occurrence de symbole vers la gauche, remplacez le chiffre 100 ci-dessous par une valeur négative.
3. Pour modifier la distance dont se déplace l’occurrence de symbole, modifiez le numéro 100 ci-dessous en indiquant de combien de pixels doit se déplacer l’occurrence de symbole.
*/

instance_name_here.x += 100;
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Déplacer verticalement</title>
	  <description>Déplace l’objet spécifié vers le haut ou vers le bas du nombre de pixels que vous avez indiqué.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="100"
			min="-500"
			max="500" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Move_Vertically</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Déplacer verticalement
Pour déplacer l'occurrence de symbole vers le haut ou vers le bas, augmentez ou réduisez la valeur de sa propriété y du nombre de pixels spécifié.

Instructions :
1. Par défaut, l’objet se déplace vers le bas, comme l’indique le code tel qu’il est écrit.
2. Pour déplacer l’occurrence de symbole vers le haut, remplacez le chiffre 100 ci-dessous par une valeur négative.
3. Pour modifier la distance dont se déplace l’occurrence de symbole, modifiez le numéro 100 ci-dessous en indiquant de combien de pixels doit se déplacer l’occurrence de symbole.
*/

instance_name_here.y += 100;
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Faire pivoter une fois</title>
	  <description>Fait pivoter l’objet spécifié une fois dans le sens que vous avez indiqué en mettant à jour la propriété de rotation.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="45"
			min="-180"
			max="180" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Rotate_Once</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Faire pivoter une fois
Pour faire pivoter l'occurrence de symbole, mettez à jour sa propriété rotation en indiquant le nombre de degrés spécifié.

Instructions :
1. Part défaut, l'objet pivote dans le sens des aiguilles d'une montre, comme l'indique le code tel qu'il est écrit.
2. Pour faire pivoter l’occurrence de symbole dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, remplacez le chiffre 45 ci-dessous par une valeur négative.
3. Pour modifier la valeur de rotation de l’occurrence de symbole, remplacez la valeur 45 ci-dessous par le nombre de degrés de rotation souhaité.
*/

instance_name_here.rotation += 45;
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Faire pivoter continuellement</title>
	  <description>Pour faire pivoter l’objet continuellement, mettez à jour sa propriété rotation au sein d’un événement ENTER_FRAME.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="10"
			min="-180"
			max="180" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Rotate_Continuously</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Faire pivoter continuellement
Pour faire pivoter l'occurrence de symbole continuellement, mettez à jour sa propriété rotation au sein d'un événement ENTER_FRAME.

Instructions :
1. Part défaut, l'objet pivote dans le sens des aiguilles d'une montre, comme l'indique le code tel qu'il est écrit.
2. Pour faire pivoter l’occurrence de symbole dans le sens des aiguilles d’une montre, remplacez le chiffre 10 ci-dessous par une valeur négative.
3. Pour modifier la vitesse de rotation de l’occurrence de symbole, modifiez le chiffre 10 ci-dessous en indiquant de combien de degrés doit pivoter chaque image de l’occurrence de symbole. Plus ce nombre est élevé, plus la rotation est rapide.
4. Etant donné que l’animation a recours à un événement ENTER_FRAME, elle progresse uniquement lorsque la tête de lecture se déplace vers une nouvelle image. La cadence du document influe également sur la vitesse de l’image.
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_RotateContinuously);

function fl_RotateContinuously(event:Event)
{
	instance_name_here.rotation += 10;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Animer horizontalement</title>
	  <description>Anime horizontalement l’objet spécifié le long de la scène en mettant à jour la propriété X au sein de l’événement ENTER_FRAME.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="10"
			min="-100"
			max="100" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Animate_Horizontally</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Animer horizontalement
Pour déplacer l'occurrence de symbole vers la gauche ou vers la droite le long de la scène, diminuez ou augmentez la valeur de sa propriété x au sein d'un événement ENTER_FRAME.

Instructions :
1. Par défaut, l’animation se déplace vers la droite.
2. Pour modifier le sens de l’animation vers la gauche, remplacez le chiffre 10 ci-dessous par une valeur négative.
3. Pour modifier la vitesse de déplacement de l’occurrence de symbole, modifiez le chiffre 10 ci-dessous en indiquant de combien de pixels doit se déplacer l’occurrence de symbole dans chaque image.
4. Etant donné que l’animation a recours à un événement ENTER_FRAME, elle progresse uniquement lorsque la tête de lecture se déplace vers une nouvelle image. La cadence du document influe également sur la vitesse de l’image.
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_AnimateHorizontally);

function fl_AnimateHorizontally(event:Event)
{
	instance_name_here.x += 10;
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Animer verticalement</title>
	  <description>Anime verticalement l’objet spécifié le long de la scène en mettant à jour la propriété Y au sein de l’événement ENTER_FRAME.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="10"
			min="-100"
			max="100" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Animate_Vertically</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Animer verticalement
Pour déplacer l'occurrence de symbole verticalement sur la scène, diminuez ou augmentez la valeur de sa propriété y au sein d'un événement ENTER_FRAME.

Instructions :
1. Par défaut, l’animation se déplace vers le bas.
2. Pour modifier le sens de l’animation vers le haut, remplacez le chiffre 10 ci-dessous par une valeur négative.
3. Pour modifier la vitesse de déplacement de l’occurrence de symbole, modifiez le chiffre 10 ci-dessous en indiquant de combien de pixels doit se déplacer l’occurrence de symbole dans chaque image.
4. Etant donné que l’animation a recours à un événement ENTER_FRAME, elle progresse uniquement lorsque la tête de lecture se déplace vers une nouvelle image. La cadence du document influe également sur la vitesse de l’image.
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_AnimateVertically);

function fl_AnimateVertically(event:Event)
{
	instance_name_here.y += 10;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Fondu en entrée dans un clip</title>
	  <description>Ouvre l’objet spécifié en fondu en mettant à jour sa propriété alpha au sein de l’événement ENTER_FRAME.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="0.01"
			subType="Number"
			increment="0.001"
			min="0.001"
			max="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Fade_In_a_Movie_Clip</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Fondu en entrée dans un clip
Pour effectuer un fondu en entrée de l'occurrence de symbole, augmentez la valeur de sa propriété alpha au sein d'un événement ENTER_FRAME jusqu'à ce qu'elle soit complètement visible.

Instructions :
1. Pour modifier la vitesse de fondu en entrée de l’occurrence de symbole, modifiez la valeur 0.01 ci-dessous (cette valeur doit être supérieure à 0 et inférieure ou égale à 1). Plus la valeur est élevée, plus le fondu en entrée est rapide.
2. Etant donné que l’animation a recours à un événement ENTER_FRAME, elle progresse uniquement lorsque la tête de lecture se déplace vers une nouvelle image. La cadence du document influe également sur la vitesse de l’image.
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_FadeSymbolIn);
instance_name_here.alpha = 0;

function fl_FadeSymbolIn(event:Event)
{
	instance_name_here.alpha += 0.01;
	if(instance_name_here.alpha >= 1)
	{
		instance_name_here.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_FadeSymbolIn);
	}
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Fondu en sortie dans un clip</title>
	  <description>Ferme l’objet spécifié en fondu en mettant à jour la propriété alpha au sein de l’événement ENTER_FRAME.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="0.01"
			subType="Number"
			increment="0.001"
			min="0.001"
			max="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Fade_Out_a_Movie_Clip</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Fondu en sortie dans un clip
Pour effectuer un fondu en sortie de l'occurrence de symbole, diminuez la valeur de sa propriété alpha au sein d'un événement ENTER_FRAME jusqu'à ce qu'elle soit invisible.

Instructions :
1. Pour modifier la vitesse de fondu en sortie de l’occurrence de symbole, modifiez la valeur 0.01 ci-dessous (cette valeur doit être supérieure à 0 et inférieure ou égale à 1). Plus la valeur est élevée, plus le fondu en sortie est rapide.
2. Etant donné que l’animation a recours à un événement ENTER_FRAME, elle progresse uniquement lorsque la tête de lecture se déplace vers une nouvelle image. La cadence du document influe également sur la vitesse de l’image.
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_FadeSymbolOut);
instance_name_here.alpha = 1;

function fl_FadeSymbolOut(event:Event)
{
	instance_name_here.alpha -= 0.01;
	if(instance_name_here.alpha <= 0)
	{
		instance_name_here.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_FadeSymbolOut);
	}
}
]]></code>
	</snippet>
  </category>


  <category title="Charger et purger"
      isBranch="true"
      description="Code pour charger et purger des actifs">
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Cliquer pour charger/purger un fichier SWF ou une image</title>
	  <description>Cliquez sur l’objet spécifié pour charger un fichier SWF ou une image URL. Cliquez une seconde fois dessus pour décharger le fichier ou l’image URL.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Load_Unload_SWF_or_Image</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Cliquez pour charger/purger un fichier SWF ou une image à partir d'une URL.
Cliquez sur l'occurrence de symbole pour charger et afficher l'URL du fichier SWF ou de l'image spécifiée. Cliquez à nouveau sur l'occurrence de symbole pour purger le fichier SWF ou l'image.

Instructions :
1. Remplacez "http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg" ci-dessous par l'adresse URL de votre choix du fichier SWF ou de l'image. Maintenez les guillemets ("").
2. Les fichiers issus de domaines Internet séparés du domaine dans lequel se trouve le fichier SWF appelant ne peuvent pas être chargés sans une configuration spéciale.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToLoadUnloadSWF);

import fl.display.ProLoader;
var fl_ProLoader:ProLoader;

//Cette variable indique si vous souhaitez charger ou purger le fichier SWF
var fl_ToLoad:Boolean = true;

function fl_ClickToLoadUnloadSWF(event:MouseEvent):void
{
	if(fl_ToLoad)
	{
		fl_ProLoader = new ProLoader();
		fl_ProLoader.load(new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg"));
		addChild(fl_ProLoader);
	}
	else
	{
		fl_ProLoader.unload();
		removeChild(fl_ProLoader);
		fl_ProLoader = null;
	}
	// Indiquez si vous souhaitez charger ou purger le fichier SWF
	fl_ToLoad = !fl_ToLoad;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Cliquer pour charger une image de la bibliothèque</title>
	  <description>Cliquez sur l’objet spécifié pour charger et afficher une image de la bibliothèque.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="editableText"
			subType="identifierName"
			text="MyImage" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Load_Image_from_Library</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Cliquer pour charger une image de la bibliothèque
Cliquez sur l'occurrence de symbole pour afficher l'image spécifiée de la bibliothèque.
Pour charger une image de la bibliothèque, l'image doit être située dans la bibliothèque, sa propriété Exporter pour ActionScript doit être activée et elle doit disposer d'un nom de classe valide.

Instructions :
1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’un des symboles de bitmap, puis choisissez "Propriétés...".
2. Cliquez sur le bouton "Avancé" pour développer la boîte de dialogue "Propriétés du bitmap".
3. Activez l'option "Exporter pour Actionscript".
3. Saisissez ’MyImage’ dans le champ de texte Classe.
5. Cliquez deux fois sur OK.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToLoadImageFromLibrary);

function fl_ClickToLoadImageFromLibrary(event:MouseEvent):void
{
	// Si vous souhaitez ajouter une autre image de la bibliothèque,
	// entrez un nom différent dans le champ de texte Classe à l'étape 4 ci-dessus et dans le code ci-dessous.
	var libImage:MyImage = new MyImage();

	var holder:Bitmap = new Bitmap(libImage);
	addChild(holder);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Ajouter une occurrence depuis la bibliothèque</title>
	  <description>Permet d'ajouter sur la scène une occurrence du symbole de bibliothèque spécifié.</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="editableText"
			subType="identifierName"
			text="LibrarySymbol" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Add_Instance_from_Library</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Ajouter une occurrence de la bibliothèque sur la scène
Permet d'ajouter sur la scène une occurrence du symbole de bibliothèque MovieClip ou Button spécifié. Si vous souhaitez ajouter sur la scène un symbole de bibliothèque Bitmap, utilisez le fragment de code "Cliquer pour charger une image de la bibliothèque".

Instructions :
1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'un des symboles de la bibliothèque, puis choisissez "Propriétés...".
2. Cliquez sur le bouton "Avancé" pour développer la boîte de dialogue "Propriétés du symbole".
3. Activez l'option "Exporter pour Actionscript".
4. Saisissez ’LibrarySymbol’ dans le champ de texte Classe.
5. Cliquez deux fois sur OK.
*/

// Si vous souhaitez ajouter un autre symbole de la bibliothèque,
// entrez un nom différent dans le champ de texte Classe à l'étape 4 ci-dessus et dans le code ci-dessous.
var fl_MyInstance:LibrarySymbol = new LibrarySymbol();
addChild(fl_MyInstance);
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Supprimer l'occurrence de la scène</title>
	  <description>L'occurrence de symbole spécifiée est supprimée de la scène.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Remove_Instance_from_Stage</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Supprimer l'occurrence de la scène
L'occurrence de symbole spécifiée est supprimée de la scène.
*/

removeChild(instance_name_here);
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Charger du texte externe</title>
	  <description>Permet de charger un fichier texte et de l'afficher dans le panneau de sortie.</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/text/loremipsum.txt" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Load_External_Text</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Charger du texte externe
Permet de charger un fichier texte externe et de l'afficher dans le panneau de sortie.

Instructions :
1. Remplacez "http://www.helpexamples.com/flash/text/loremipsum.txt" par l'adresse URL du fichier texte que vous souhaitez charger.
L'adresse peut être un lien relatif ou un lien "http://".
L'adresse doit être placée entre guillemets ("").
*/

var fl_TextLoader:URLLoader = new URLLoader();
var fl_TextURLRequest:URLRequest = new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/text/loremipsum.txt");

fl_TextLoader.addEventListener(Event.COMPLETE, fl_CompleteHandler);

function fl_CompleteHandler(event:Event):void
{
	var textData:String = new String(fl_TextLoader.data);
	trace(textData);
}

fl_TextLoader.load(fl_TextURLRequest);
]]></code>
	</snippet>

	</category>

	<category title="Audio et vidéo"
	    isBranch="true"
	    description="Code pour utiliser de l'audio et de la vidéo">
	<snippet isBranch="false">
      <title>Cliquer pour lire/arrêter le son</title>
      <description>Cliquez sur l’objet spécifié pour lire un son. Cliquez une seconde fois dessus pour arrêter la lecture. </description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/sound/song1.mp3" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Play_Stop_Sound</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Cliquer pour lire/arrêter le son
Cliquez sur l'occurrence de symbole pour lire le son spécifié.
Cliquez à nouveau sur l'occurrence de symbole pour arrêter le son.

Instructions :
1. Remplacez "http://www.helpexamples.com/flash/sound/song1.mp3" ci-dessous par l'adresse URL de votre fichier son. Maintenez les guillemets ("").
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPlayStopSound);

var fl_SC:SoundChannel;

//Cette variable indique si vous souhaitez lire ou arrêter le son
var fl_ToPlay:Boolean = true;

function fl_ClickToPlayStopSound(evt:MouseEvent):void
{
	if(fl_ToPlay)
	{
		var s:Sound = new Sound(new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/sound/song1.mp3"));
		fl_SC = s.play();
	}
	else
	{
		fl_SC.stop();
	}
	fl_ToPlay = !fl_ToPlay;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Cliquer pour arrêter tous les sons</title>
	  <description>Cliquez sur l’objet pour arrêter tous les sons en cours de lecture.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Stop_All_Sounds</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Cliquer pour arrêter tous les sons
Cliquez sur l'occurrence de symbole pour arrêter tous les sons en cours de lecture.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToStopAllSounds);

function fl_ClickToStopAllSounds(event:MouseEvent):void
{
	SoundMixer.stopAll();
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Evénement OnCuePoint</title>
	  <description>Affecte une fonction devant être exécutée chaque fois qu’un point de repère (moment significatif dans un clip) est transmis à la vidéo sélectionnée.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>On_Cue_Point_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Gestionnaire d'événement OnCuePoint
Permet d'exécuter la fonction fl_CuePointHandler définie ci-dessous chaque fois qu'un point de repère est transmis dans l'occurrence vidéo spécifiée.

Instructions :
1. Ajoutez votre code personnalisé sur une nouvelle ligne sous la ligne indiquant "// Début de votre code personnalisé" ci-après.
Le code s'exécute dès que les points de repère sont atteints dans une vidéo en cours de lecture.
*/

import fl.video.MetadataEvent;

instance_name_here.addEventListener(MetadataEvent.CUE_POINT, fl_CuePointHandler);

function fl_CuePointHandler(event:MetadataEvent):void
{
	// Début de votre code personnalisé
	// Ce fragment de code affiche le nom du point de repère dans le panneau de sortie
	trace(event.info.name);
	// Fin de votre code personnalisé
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Cliquer pour lire une vidéo</title>
	  <description>Cliquez sur l’objet spécifié pour lire une vidéo dans un composant FLVPlayback.</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
	  </placeholders>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Play_Video</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Cliquer pour lire une vidéo (le composant FLVPlayback est requis)
Cliquez sur l'occurrence de symbole pour lire une vidéo dans l'occurrence du composant FLVPlayback spécifiée.

Instructions :
1. Remplacez video_instance_name ci-dessous par le nom d'occurrence du composant FLVPlayback dont vous souhaitez lire la vidéo.
   La lecture de l'occurrence spécifiée du composant vidéo FLVPlayback sur la scène démarre.
2. Assurez-vous d'avoir assigné un fichier vidéo source dans les propriétés de l'occurrence du composant FLVPlayback.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPlayVideo);

function fl_ClickToPlayVideo(event:MouseEvent):void
{
	// Remplacez video_instance_name par le nom d'occurrence du composant vidéo
	video_instance_name.play();
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Cliquer pour mettre une vidéo en pause</title>
	  <description>Cliquez sur l’objet spécifié pour mettre la vidéo en pause dans un composant FLVPlayback.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Pause_Video</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Cliquer pour mettre une vidéo en pause (le composant FLVPlayback est requis)
Cliquez sur l'occurrence de symbole pour mettre la vidéo en pause dans l'occurrence du composant FLVPlayback spécifiée.

Instructions :
1. Remplacez video_instance_name ci-dessous par le nom d'occurrence du composant FLVPlayback que vous souhaitez mettre en pause.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPauseVideo);

function fl_ClickToPauseVideo(event:MouseEvent):void
{
	// Remplacez video_instance_name par le nom d'occurrence du composant vidéo
	video_instance_name.pause();
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Cliquer pour rembobiner une vidéo</title>
	  <description>Cliquez sur l’objet spécifié pour rembobiner la vidéo dans un composant FLVPlayback.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Rewind_Video</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Cliquer pour rembobiner une vidéo (le composant FLVPlayback est requis)
Cliquez sur l'occurrence de symbole pour rembobiner la vidéo dans l'occurrence du composant FLVPlayback spécifiée.

Instructions :
1. Remplacez video_instance_name ci-dessous par le nom d'occurrence du composant FLVPlayback que vous souhaitez rembobiner.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPauseVideo);

function fl_ClickToPauseVideo(event:MouseEvent):void
{
	// Remplacez video_instance_name par le nom d'occurrence du composant vidéo
	video_instance_name.seek(0);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Cliquer pour définir une source vidéo</title>
	  <description>Cliquez sur l’objet spécifié pour remplacer la vidéo dans un composant FLVPlayback.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Set_Video_Source</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Cliquer pour définir une source vidéo (le composant FLVPlayback est requis)
Cliquez sur l'occurrence de symbole spécifiée pour lire un nouveau fichier vidéo dans l'occurrence du composant FLVPlayback spécifiée. L'occurrence du composant FLVPlayback spécifiée se met en pause.

Instructions :
1. Remplacez video_instance_name ci-dessous par le nom d'occurrence du composant FLVPlayback dont vous souhaitez lire le nouveau fichier vidéo.
2. Remplacez "http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv" ci-dessous par l'URL du nouveau fichier vidéo que vous souhaitez lire. Maintenez les guillemets ("").
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToSetSource);

function fl_ClickToSetSource(event:MouseEvent):void
{
	video_instance_name.source = "http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv";
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Cliquer pour rechercher un point de repère</title>
	  <description>Cliquez sur l’objet spécifié pour rechercher un point de repère de la vidéo dans un composant FLVPlayback.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="Point de repère 1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Seek_to_Cue_Point</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Cliquer pour rechercher un point de repère (le composant FLVPlayback est requis)
Cliquez sur l'occurrence de symbole spécifiée pour rechercher un point de repère de la vidéo dans l'occurrence du composant FLVPlayback spécifiée.

Instructions :
1. Remplacez video_instance_name ci-dessous par le nom d'occurrence du composant FLVPlayback que vous souhaitez rechercher.
2. Remplacez "Cue Point 1" ci-dessous par le nom du point de repère à rechercher. Maintenez les guillemets ("").
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToSeekToCuePoint);

function fl_ClickToSeekToCuePoint(event:MouseEvent):void
{
	// Remplacez video_instance_name par le nom d'occurrence du composant vidéo.
	// Remplacez "Cue Point 1" par le nom du point de repère à rechercher.
	var cuePointInstance:Object = video_instance_name.findCuePoint("Point de repère 1");
	video_instance_name.seek(cuePointInstance.time);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Créer une vidéo NetStream</title>
	  <description>Permet de démarrer la lecture d'un fichier vidéo sans utiliser le composant FLVPlayback.</description>
	  <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Create_a_NetStream_Video</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Créer une vidéo NetStream
Permet d'afficher une vidéo sur la scène à l'aide du composant vidéo FLVPlayback.

Instructions :

1. Si vous vous connectez à un fichier vidéo qui se trouve sur un serveur de diffusion en continu tel qu'Adobe Flash Media Server 2, remplacez la valeur 'null' ci-dessous par l'adresse URL du fichier vidéo. Placez l'adresse URL entre guillemets ("").
2. Si vous vous connectez à un fichier vidéo local ou à un fichier qui n'utilise pas de serveur de diffusion en continu, conservez la valeur 'null' ci-dessous.
3. Remplacez "http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv" par l'URL de la vidéo que vous souhaitez lire. Maintenez les guillemets ("").
*/

var fl_NC:NetConnection = new NetConnection();
fl_NC.connect(null);    // permet de démarrer une connexion ; la valeur null est utilisée, à moins d'utiliser Flash Media Server

var fl_NS:NetStream = new NetStream(fl_NC);
fl_NS.client = {};

var fl_Vid:Video = new Video();
fl_Vid.attachNetStream(fl_NS);
addChild(fl_Vid);

fl_NS.play("http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv");
]]></code>
	</snippet>
	</category>

	<category title="Gestionnaires d'événement"
	    isBranch="true"
	    description="Code pour gérer les actions de base de l'utilisateur">
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Evénement MouseClick</title>
	  <description>Cliquez sur l’objet spécifié pour exécuter une fonction contenant votre code personnalisé.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Mouse_Click_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Evénement MouseClick
Cliquez sur l'occurrence de symbole spécifiée pour exécuter une fonction dans laquelle vous pouvez ajouter votre propre code personnalisé.

Instructions :
1. Ajoutez votre code personnalisé sur une nouvelle ligne sous la ligne indiquant "// Début de votre code personnalisé" ci-après.
Le code s'exécute lorsque vous cliquez sur l'occurrence de symbole.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler);

function fl_MouseClickHandler(event:MouseEvent):void
{
	// Début de votre code personnalisé
	// Ce code d'exemple affiche les mots "L'utilisateur a cliqué sur la souris" dans le panneau de sortie.
	trace("L'utilisateur a cliqué sur la souris");
	// Fin de votre code personnalisé
}
]]></code>
	</snippet>

 	<snippet isBranch="false">
	  <title>Evénement MouseOver</title>
	  <description>Survolez l’objet spécifié avec la souris pour exécuter une fonction contenant votre code personnalisé.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Mouse_Over_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Evénement MouseOver
Survolez l'occurrence de symbole spécifiée avec la souris pour exécuter une fonction dans laquelle vous pouvez ajouter votre propre code personnalisé.

Instructions :
1. Ajoutez votre code personnalisé sur une nouvelle ligne sous la ligne indiquant "// Début de votre code personnalisé" ci-après.
Le code s’exécute lorsque vous survolez l’occurrence de symbole avec la souris.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, fl_MouseOverHandler);

function fl_MouseOverHandler(event:MouseEvent):void
{
	// Début de votre code personnalisé
	// Ce code d'exemple affiche les mots "Survolé avec la souris" dans le panneau de sortie.
	trace("Survolé avec la souris");
	// Fin de votre code personnalisé
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Evénement MouseOut</title>
	  <description>Retirez la souris de l'objet pour exécuter une fonction contenant votre code personnalisé.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Mouse_Out_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Evénement MouseOut
Retirez la souris de l'occurrence de symbole spécifiée pour exécuter une fonction dans laquelle vous pouvez ajouter votre propre code personnalisé.

Instructions :
1. Ajoutez votre code personnalisé sur une nouvelle ligne sous la ligne indiquant "// Début de votre code personnalisé" ci-après.
Le code s’exécute lorsque vous retirez la souris de l’occurrence de symbole.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, fl_MouseOutHandler);

function fl_MouseOutHandler(event:MouseEvent):void
{
	// Début de votre code personnalisé
	// Ce code d'exemple affiche les mots "Souris retirée" dans le panneau de sortie.
	trace("Souris retirée");
	// Fin de votre code personnalisé
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Evénement KeyPressed</title>
	  <description>Permet d'assigner une fonction qui est exécutée chaque fois que l'utilisateur appuie sur une touche.</description>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Key_Pressed_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Evénement KeyPressed
Permet d'exécuter la fonction fl_KeyboardDownHandler définie ci-dessous lorsque l'utilisateur appuie sur une touche.

Instructions :
1. Ajoutez votre code personnalisé sur une nouvelle ligne sous la ligne indiquant "// Début de votre code personnalisé" ci-après.
Le code s’exécute lorsque l’utilisateur appuie sur une touche.
*/

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, fl_KeyboardDownHandler);

function fl_KeyboardDownHandler(event:KeyboardEvent):void
{
	// Début de votre code personnalisé
	// Cet exemple de code affiche les mots "Touche enfoncée :", ainsi que le code de la touche enfoncée dans le panneau de sortie.
	trace("Touche enfoncée : " + event.keyCode);
	// Fin de votre code personnalisé
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Evénement EnterFrame</title>
	  <description>Permet d'assigner une fonction qui est exécutée chaque fois que la tête de lecture se déplace vers une nouvelle image.</description>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Enter_Frame_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Evénement EnterFrame
Permet d'exécuter la fonction fl_EnterFrameHandler définie ci-dessous chaque fois que la tête de lecture se déplace vers une nouvelle image du scénario.

Instructions :
1. Ajoutez votre code personnalisé sur une nouvelle ligne sous la ligne indiquant "// Début de votre code personnalisé" ci-après.
Le code s’exécute lorsque la tête de lecture se déplace vers une nouvelle image du scénario.
*/

addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_EnterFrameHandler);

function fl_EnterFrameHandler(event:Event):void
{
	// Début de votre code personnalisé
	// Ce code d'exemple affiche les mots "Image spécifiée" dans le panneau de sortie.
	trace("Image spécifiée");
	// Fin de votre code personnalisé
}
]]></code>
	</snippet>
	</category>
	<category title="Evénements tactiles mobiles"
	  	isBranch="true"
	  	expanded="false"
	  	description="Code permettant de prendre en charge les actions tactiles sur les périphériques mobiles">
    <snippet isBranch="false">
      <title>Evénement d’appui bref</title>
      <description>Appuyez brièvement sur l’objet pour exécuter une fonction contenant votre code personnalisé.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Tap_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Evénement d’appui bref
Appuyez brièvement sur l’occurrence de symbole pour exécuter une fonction dans laquelle vous pouvez ajouter votre propre code personnalisé.

Instructions :
1. Ajoutez votre code personnalisé sur une nouvelle ligne sous la ligne indiquant "// Début de votre code personnalisé" ci-après.
Le code s’exécute lorsque vous appuyez brièvement sur l’occurrence de symbole.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;

instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP, fl_TapHandler);

function fl_TapHandler(event:TouchEvent):void
{
	// Début de votre code personnalisé
	// Cet exemple de code réduit de moitié la transparence de l’objet après chaque événement d’appui bref.
	instance_name_here.alpha *= 0.5;
	// Fin de votre code personnalisé
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Evénement toucher-glisser</title>
      <description>Permet de déplacer l’objet spécifié en le touchant et en le faisant glissant.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Touch_and_Drag_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Evénement toucher-glisser
Permet de déplacer l’objet en le touchant et en le faisant glissant.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;

instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_BEGIN, fl_TouchBeginHandler);
instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_END, fl_TouchEndHandler);

var fl_DragBounds:Rectangle = new Rectangle(0, 0, stage.stageWidth, stage.stageHeight);

function fl_TouchBeginHandler(event:TouchEvent):void
{
	event.target.startTouchDrag(event.touchPointID, false, fl_DragBounds);
}

function fl_TouchEndHandler(event:TouchEvent):void
{
	event.target.stopTouchDrag(event.touchPointID);
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Evénement d’appui long</title>
      <description>Appuyez sur l’objet spécifié pendant une seconde pour exécuter une fonction contenant votre code personnalisé. Cette action permet en outre d’afficher un menu pour cet objet.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Long_Press_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Appui long
Appuyez sur l’objet pendant une seconde pour exécuter une fonction contenant votre code personnalisé. Vous pouvez utiliser cette action pour afficher un menu contextuel pour cet objet.

Instructions :
1. Ajoutez votre code personnalisé sur une nouvelle ligne sous la ligne indiquant "// Début de votre code personnalisé" ci-après.
*/

var fl_PressTimer:Timer = new Timer(1000);
fl_PressTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, fl_PressTimerHandler);

function fl_PressTimerHandler(event:TimerEvent):void
{
	// Début de votre code personnalisé
	// Cet exemple de code double la taille de l’objet.
	instance_name_here.scaleX = 2;
	instance_name_here.scaleY = 2;
	// Fin de votre code personnalisé
}

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;

instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_BEGIN, fl_PressBeginHandler);
instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_END, fl_PressEndHandler);
instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_OUT, fl_PressEndHandler);
instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_ROLL_OUT, fl_PressEndHandler);

function fl_PressBeginHandler(event:TouchEvent):void
{
	fl_PressTimer.start();
}

function fl_PressEndHandler(event:TouchEvent):void
{
	fl_PressTimer.stop();
	// Début de votre code personnalisé
	// Cet exemple de code rétablit la taille d’origine de l’objet.
	instance_name_here.scaleX = 1;
	instance_name_here.scaleY = 1;
	// Fin de votre code personnalisé
}
]]></code>
    </snippet>
    </category>
   	<category title="Evénements de mouvement mobiles"
	  	isBranch="true"
	  	expanded="false"
	  	description="Code permettant de prendre en charge les mouvements sur les périphériques mobiles">
	<snippet isBranch="false">
      <title>Evénement d’appui bref avec deux doigts</title>
      <description>Appuyez brièvement sur la scène avec deux doigts pour exécuter une fonction contenant votre code personnalisé.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Two_Finger_Tap_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Evénement d’appui bref avec deux doigts
Appuyez brièvement sur la scène avec deux doigts pour exécuter une fonction dans laquelle vous pouvez ajouter votre propre code personnalisé.

Instructions :
1. Ajoutez votre code personnalisé sur une nouvelle ligne sous la ligne indiquant "// Début de votre code personnalisé" ci-après.
Le code s’exécute lorsque vous appuyez brièvement sur la scène avec deux doigts.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener(GestureEvent.GESTURE_TWO_FINGER_TAP, fl_TwoFingerTapHandler);

function fl_TwoFingerTapHandler(event:GestureEvent):void
{
	// Début de votre code personnalisé
	// Cet exemple de code effectue un zoom avant sur l’objet après chaque événement d’appui bref avec deux doigts.
	// L’objet doit être l’arrière-plan et correspondre à la taille de la scène.
	instance_name_here.scaleX *= 2;
	instance_name_here.scaleY *= 2;
	// Fin de votre code personnalisé
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>Effectuez un pincement pour déclencher l’événement de zoom.</title>
      <description>Pincez la scène pour effectuer un zoom avant sur l’objet sélectionné.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Pinch_to_Zoom_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Effectuez un pincement pour déclencher l’événement de zoom.
Pincez la scène pour effectuer un zoom avant sur l’objet sélectionné.

Instructions :
1. Les points d’enregistrement et de transformation du symbole doivent se trouver au centre.
2. Le symbole doit correspondre à l’arrière-plan de votre application ; il devrait également être dimensionné en fonction de la scène.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_ZOOM, fl_ZoomHandler);

function fl_ZoomHandler(event:TransformGestureEvent):void
{
	instance_name_here.scaleX *= event.scaleX;
	instance_name_here.scaleY *= event.scaleY;
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Evénement de panoramique</title>
      <description>Fait un panoramique de l’objet sélectionné sur la scène. L’objet sur lequel doit être effectué le panoramique est généralement plus large que la zone visible.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Pan_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Evénement de panoramique
Fait un panoramique de l’objet sélectionné sur la scène. L’objet sur lequel doit être effectué le panoramique est généralement plus large que la zone visible.

Instructions :
1. Pour effectuer un panoramique sur tous les objets sur la scène, placez ces derniers dans un clip conteneur unique et appliquez ce fragment de code à ce clip.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

instance_name_here.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_PAN, fl_PanHandler);

function fl_PanHandler(event:TransformGestureEvent):void
{
	event.currentTarget.x += event.offsetX;
	event.currentTarget.y += event.offsetY;
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>Evénement de rotation</title>
      <description>Fait pivoter l’objet sélectionné, généralement en déplaçant deux doigts dans le sens des aiguilles d’une montre ou dans le sens inverse.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Rotate_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Evénement de rotation
Fait pivoter l’objet sélectionné, généralement en déplaçant deux doigts dans le sens des aiguilles d’une montre ou dans le sens inverse.

Instructions :
1. Les points de transformation et d’enregistrement du symbole doivent se trouver au centre.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

instance_name_here.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_ROTATE, fl_RotateHandler);

function fl_RotateHandler(event:TransformGestureEvent):void
{
	event.target.rotation += event.rotation;
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>Evénement de glissement</title>
      <description>Faites glisser un doigt sur la scène pour exécuter une fonction contenant votre code personnalisé. Vous pouvez utiliser cet événement pour faire défiler le texte dans un objet TextField ou modifier l’état dans votre application.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="20"
			min="1"
			max="100" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Swipe_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Evénement de glissement
Faites glisser un doigt sur la scène pour exécuter une fonction contenant votre code personnalisé. Vous pouvez utiliser cet événement pour faire défiler le texte dans un objet TextField ou pour modifier des états dans votre application.

Instructions :
1. Ajoutez votre code personnalisé sur une nouvelle ligne sous la ligne indiquant "// Début de votre code personnalisé" ci-après.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener (TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE, fl_SwipeHandler);

function fl_SwipeHandler(event:TransformGestureEvent):void
{
	switch(event.offsetX)
	{
		// glissement vers la droite
		case 1:
		{
			// Début de votre code personnalisé
			// Cet exemple de code déplace l’objet sélectionné de 20 pixels vers la droite.
			instance_name_here.x += 20;
			// Fin de votre code personnalisé
			break;
		}
		// glissement vers la gauche
		case -1:
		{
			// Début de votre code personnalisé
			// Cet exemple de code déplace l’objet sélectionné de 20 pixels vers la gauche.
			instance_name_here.x -= 20;
			// Fin de votre code personnalisé
			break;
		}
	}

	switch(event.offsetY)
	{
		// glissement vers le bas
		case 1:
		{
			// Début de votre code personnalisé
			// Cet exemple de code déplace l’objet sélectionné de 20 pixels vers le bas.
			instance_name_here.y += 20;
			// Fin de votre code personnalisé
			break;
		}
		// glissement vers le haut
		case -1:
		{
			// Début de votre code personnalisé
			// Cet exemple de code déplace l’objet sélectionné de 20 pixels vers le haut.
			instance_name_here.y -= 20;
			// Fin de votre code personnalisé
			break;
		}
	}
}
]]></code>
    </snippet>
  </category>
    <category title="Actions mobiles"
    			isBranch="true"
    			expanded="false"
    			description="Code pour des interactions communes sur les périphériques mobiles">
    <snippet isBranch="false">
      <title>Faire glisser pour accéder à l’image suivante/précédente et arrêter la lecture</title>
      <description>Faites glisser un doigt sur la scène pour déplacer la tête de lecture vers la séquence suivante/précédente dans le scénario et arrêter la lecture.</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Swipe_to_Go_to_Next_Previous_Frame_and_Stop</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Faire glisser pour accéder à l’image suivante/précédente et arrêter la lecture
Faites glisser un doigt sur la scène pour déplacer la tête de lecture vers l’image suivante/précédente et arrêter l’animation.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener (TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE, fl_SwipeToGoToNextPreviousFrame);

function fl_SwipeToGoToNextPreviousFrame(event:TransformGestureEvent):void
{
	if(event.offsetX == 1)
	{
		// glissement vers la droite
		prevFrame();
	}
	else if(event.offsetX == -1)
	{
		// glissement vers la gauche
		nextFrame();
	}
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Faire glisser pour accéder à la séquence suivante/précédente et démarrer la lecture</title>
      <description>Faites glisser un doigt sur la scène pour déplacer la tête de lecture vers la séquence suivante/précédente dans le scénario et poursuivre la lecture dans cette séquence.</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Swipe_to_Go_to_Next_Previous_Scene_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Faire glisser pour accéder à la séquence suivante/précédente et démarrer la lecture
Faites glisser un doigt sur la scène pour déplacer la tête de lecture vers la séquence suivante/précédente dans le scénario et poursuivre la lecture dans cette séquence.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener (TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE, fl_SwipeToGoToNextPreviousScene);

function fl_SwipeToGoToNextPreviousScene(event:TransformGestureEvent):void
{
	if(event.offsetX == 1)
	{
		// glissement vers la droite
		prevScene();
	}
	else if(event.offsetX == -1)
	{
		// glissement vers la gauche
		nextScene();
	}
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Déplacer avec l’accéléromètre</title>
      <description>Permet de déplacer l’objet en inclinant le périphérique mobile.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="30"
			min="1"
			max="100" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Move_with_Accelerometer</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Déplacer avec l’accéléromètre
Permet de déplacer l’objet en inclinant le périphérique mobile.

Instructions :
1. Pour augmenter ou diminuer la valeur du mouvement, modifiez le chiffre 30 ci-dessous en indiquant de combien de pixels doit se déplacer l’occurrence de symbole chaque fois que l’utilisateur incline le périphérique mobile.
Notez que le chiffre 30 apparaît deux fois dans le code ci-dessous.
*/

var fl_Accelerometer:Accelerometer = new Accelerometer();
fl_Accelerometer.addEventListener(AccelerometerEvent.UPDATE, fl_AccelerometerUpdateHandler);

function fl_AccelerometerUpdateHandler(event:AccelerometerEvent):void
{
	instance_name_here.x -= event.accelerationX*30;
	instance_name_here.y += event.accelerationY*30;
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>Evénement de désactivation/activation</title>
      <description>Préservez le processeur en interrompant l’application sur l’événement Deactivate et en reprenant l’application sur l’événement Activate.</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Conserve_CPU_on_Deactivate_Activate</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Evénement de désactivation/activation
Prolongez la durée de vie du processeur et de la batterie en suspendant les processus qui consomment beaucoup de ressources, tels que les événements ENTER_FRAME et TIMER, lorsque l’application n’a pas le focus.

Instructions :
1. Démarrez les compteurs et ajoutez des écouteurs d’événement dans "fl_Activate".
2. Arrêtez les compteurs et supprimez des écouteurs d’événement dans "fl_Deactivate".
*/

stage.addEventListener(Event.ACTIVATE, fl_Activate);
stage.addEventListener(Event.DEACTIVATE, fl_Deactivate);

function fl_Activate(event:Event):void
{
	// Démarrez les compteurs et ajoutez des écouteurs d’événement ici.
}

function fl_Deactivate(event:Event):void
{
	// Arrêtez les compteurs et supprimez des écouteurs d’événement ici.
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
	  <title>Evénement d’appui sur une touche de menu</title>
	  <description>Exécute votre code lorsque vous appuyez sur la touche Menu du périphérique.</description>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Menu_Key_Pressed_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Evénement d’appui sur une touche de menu
Exécute votre code lorsque vous appuyez sur la touche Menu du périphérique, ce qui est utile pour afficher le menu d’options.
Voir l’exemple de menu d’options dans les modèles.

Instructions :
1. Ajoutez votre code pour afficher un menu d’options après la ligne indiquant "// Démarrez votre code personnalisé" ci-dessous.
2. Supprimez l’exemple de code qui affiche un rectangle gris.
*/

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, fl_OptionsMenuHandler);

function fl_OptionsMenuHandler(event:KeyboardEvent):void
{
	if( (event.keyCode == 95) || (event.keyCode == Keyboard.MENU) )
	{
		// Début de votre code personnalisé
		// Cet exemple de code affiche un rectangle gris.
		var grayRectangle:Sprite = new Sprite();
		grayRectangle.graphics.lineStyle(3, 0x888888, 0.95);
		grayRectangle.graphics.beginFill(0xececec, 0.95);
		grayRectangle.graphics.drawRect(1, stage.stageHeight - 100, stage.stageWidth-3, 100);
		grayRectangle.graphics.endFill();
		addChild(grayRectangle);
		// Fin de votre code personnalisé
	}
}
]]></code>
	</snippet>
  </category>
  <category title="AIR pour mobiles"
	  			isBranch="true"
	  			expanded="false"
	  			description="Code pour les actions mobiles communes disponibles via AIR.">
  	<snippet isBranch="false">
      <title>Afficher la géolocalisation</title>
      <description>Affiche la latitude et la longitude dans un objet TextField.</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Show_Geolocation</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Afficher la géolocalisation
Affiche la latitude et la longitude dans un objet TextField.

Instructions :
1. Activez les autorisations "ACCESS_FINE_LOCATION" et "ACCESS_COARSE_LOCATION" dans Fichier -> Paramètres AIR for Android.
*/

var fl_GeolocationDisplay:TextField = new TextField();
fl_GeolocationDisplay.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
fl_GeolocationDisplay.text = "La géolocalisation ne répond pas. Vérifiez les paramètres de localisation du périphérique.";
addChild(fl_GeolocationDisplay);

if(!Geolocation.isSupported)
{
	fl_GeolocationDisplay.text = "La géolocalisation n’est pas prise en charge sur ce périphérique.";
}
else
{
	var fl_Geolocation:Geolocation = new Geolocation();
	fl_Geolocation.setRequestedUpdateInterval(1000);
	fl_Geolocation.addEventListener(GeolocationEvent.UPDATE, fl_UpdateGeolocation);
}

function fl_UpdateGeolocation(event:GeolocationEvent):void
{
	fl_GeolocationDisplay.text = "latitude : ";
	fl_GeolocationDisplay.appendText(event.latitude.toString() + "\n");
	fl_GeolocationDisplay.appendText("longitude : ");
	fl_GeolocationDisplay.appendText(event.longitude.toString() + "\n");
	fl_GeolocationDisplay.appendText("altitude : ");
	fl_GeolocationDisplay.appendText(event.altitude.toString() + "\n");
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>Réorienter l’objet lors de la rotation du périphérique</title>
      <description>Réorientez l’objet spécifié lorsque vous avez fait pivoter le périphérique.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>ReOrient_Objects_on_Device_Rotation</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Réorienter l’objet lors de la rotation du périphérique
Réoriente le ou les objets lorsque l’utilisateur fait pivoter le périphérique.
Il est possible d’orienter certains objets différemment du reste de l’application.
Il peut être utilisé pour maintenir la rotation actuelle d’un objet ou pour faire pivoter ce dernier indépendamment de l’application.

Instructions :
1. Activez l’option "Orientation auto" dans Fichier -> Paramètres AIR for Android.
*/

var fl_initialRotation = instance_name_here.rotation;	// Enregistrer la valeur de rotation initiale

stage.addEventListener(StageOrientationEvent.ORIENTATION_CHANGE, fl_OrientationChange);

function fl_OrientationChange(event:StageOrientationEvent):void
{
	switch (stage.deviceOrientation)
	{
		case StageOrientation.DEFAULT:
		{
			// Réoriente les objets d’affichage en fonction de l’orientation par défaut (côté droit vers le haut).
			instance_name_here.rotation = fl_initialRotation;	// Rétablir la valeur de rotation initiale
			break;
		}
		case StageOrientation.ROTATED_RIGHT:
		{
			// Réoriente les objets d’affichage en fonction d’une orientation à droite.
			instance_name_here.rotation += 90;
			break;
		}
		case StageOrientation.ROTATED_LEFT:
		{
			// Réoriente les objets d’affichage en fonction d’une orientation à gauche.
			instance_name_here.rotation -= 90;
			break;
		}
		case StageOrientation.UPSIDE_DOWN:
		{
			// Réoriente les objets d’affichage en fonction d’une orientation à l’envers.
			instance_name_here.rotation += 180;
			break;
		}
	}
}
]]></code>
    </snippet>
  </category>
  <category title="AIR"
	  			isBranch="true"
	  			expanded="false"
	  			description="Code pour les applications AIR">
    <snippet isBranch="false">
      <title>Cliquer pour fermer la fenêtre AIR</title>
      <description>Cliquez sur l’objet spécifié pour quitter l’application AIR.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Close_AIR_Window</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Cliquer pour fermer la fenêtre AIR
Cliquez sur l’objet spécifié pour quitter l’application AIR.
*/
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_CloseWindow);

function fl_CloseWindow(event:Event):void
{
	stage.nativeWindow.close();
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Cliquer pour réduire la fenêtre AIR</title>
      <description>Cliquez sur l’objet spécifié pour réduire la fenêtre de l’application AIR.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Minimize_AIR_Window</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Cliquer pour réduire la fenêtre AIR
Cliquez sur l’objet spécifié pour réduire la fenêtre de l’application AIR.
*/
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MinimizeWindow);

function fl_MinimizeWindow(event:Event):void
{
	stage.nativeWindow.minimize();
}

]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Cliquer pour agrandir ou restaurer la fenêtre AIR</title>
      <description>Cliquez sur l’objet spécifié pour agrandir la fenêtre de l’application AIR ou restaurer sa taille initiale si elle est déjà agrandie.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Maximize_or_Restore_AIR_Window</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Cliquer pour agrandir ou restaurer la fenêtre AIR
Cliquez sur l’objet spécifié pour agrandir la fenêtre de l’application AIR ou restaurer sa taille initiale si elle est déjà agrandie.
*/
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, fl_MaximizeWindow);

function fl_MaximizeWindow(event:Event):void
{
	if(stage.nativeWindow.displayState != NativeWindowDisplayState.MAXIMIZED)
	{
		stage.nativeWindow.maximize();
	}
	else
	{
		stage.nativeWindow.restore();
	}
}

]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Faire glisser pour déplacer la fenêtre AIR</title>
      <description>Permet de déplacer la totalité de la fenêtre de l’application AIR en cliquant sur l’objet spécifié tout en le faisant glisser.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Drag_to_Move_AIR_Window</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Faire glisser pour déplacer la fenêtre AIR
Permet de déplacer la totalité de la fenêtre de l’application AIR en cliquant sur l’objet spécifié tout en le faisant glisser.

Instructions :
1. Le symbole correspond généralement à la barre de titre de l’application.
*/
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, fl_MoveWindow);

function fl_MoveWindow(event:Event):void
{
	stage.nativeWindow.startMove();
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Cliquer pour lire à partir d’un fichier texte</title>
      <description>Cliquez sur l’objet spécifié pour inviter l’utilisateur à sélectionner un fichier, qui sera alors affiché dans le panneau de sortie.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Read_from_a_Text_File</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Cliquer pour lire à partir d’un fichier texte
Cliquer sur l’occurrence de symbole spécifiée invite l’utilisateur à sélectionner un fichier qui s’affiche ensuite dans le panneau de sortie.

Instructions :
1. Pour utiliser les données lues à partir du fichier, faites appel à la variable fileData dans la fonction fl_FileReadHandler.
*/

import flash.filesystem.File;
import flash.filesystem.FileMode;
import flash.filesystem.FileStream;

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_OpenFile);

var fl_OpenFileStream:FileStream = new FileStream();	// Objet FileStream utilisé pour lire à partir du fichier.
var fl_OpenFileChooser:File = File.documentsDirectory;	// Par défaut vers le répertoire de documents.
fl_OpenFileChooser.addEventListener(Event.SELECT, fl_FileOpenSelected);

// Fonction principale pour ouvrir un fichier.
function fl_OpenFile(event:MouseEvent):void
{
	fl_OpenFileChooser.browseForOpen("Sélectionnez un fichier texte.");
}

// Ouvre un objet FileStream pour lire le fichier.
function fl_FileOpenSelected(event:Event):void
{
	fl_OpenFileChooser = event.target as File;
	fl_OpenFileStream = new FileStream();
	fl_OpenFileStream.addEventListener(Event.COMPLETE, fl_FileReadHandler);

	fl_OpenFileStream.openAsync(fl_OpenFileChooser, FileMode.READ);
}

// Ecrit les données du fichier vers le panneau de sortie.
function fl_FileReadHandler(event:Event):void
{
	var fileData:String = fl_OpenFileStream.readMultiByte(fl_OpenFileStream.bytesAvailable, File.systemCharset);
	// Il est désormais possible d’utiliser les données chargées à partir du fichier à l’aide de la variable fileData.
	// Cet exemple de code affiche les données à partir du fichier dans le panneau de sortie.
	trace(fileData);
	fl_OpenFileStream.close();
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Cliquer pour écrire dans un fichier texte</title>
      <description>Cliquer sur l’objet spécifié invite l’utilisateur à sélectionner un emplacement et un nom de fichier, puis d’y enregistrer une chaîne de texte.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="Texte à enregistrer dans le fichier." />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Write_to_a_Text_File</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Cliquer pour écrire dans un fichier texte
Cliquer sur l’objet spécifié invite l’utilisateur à sélectionner un emplacement et un nom de fichier, puis d’y enregistrer une chaîne de texte.

Instructions :
1. Pour indiquer les données à enregistrer dans le fichier, remplacez "Texte à enregistrer dans le fichier." par les données que vous souhaitez enregistrer.
*/

import flash.filesystem.File;
import flash.filesystem.FileMode;
import flash.filesystem.FileStream;

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_SaveFile);

var fl_FileDataToSave:String = "Texte à enregistrer dans le fichier.";

var fl_SaveFileStream:FileStream = new FileStream();	// Objet FileStream utilisé pour écrire dans le fichier

var fl_SaveFileChooser:File = File.documentsDirectory;	// Par défaut vers le répertoire de documents.
fl_SaveFileChooser.addEventListener(Event.SELECT, fl_WriteFileHandler);

// Ouvre une boîte de dialogue Enregistrer sous afin que l’utilisateur spécifie un nom de fichier.
function fl_SaveFile(event:MouseEvent):void
{
	fl_SaveFileChooser.browseForSave("Enregistrer sous :");
}

// Ecrit les données dans la variable fl_FileDataToSave.
function fl_WriteFileHandler(event:Event):void
{
	fl_SaveFileChooser = event.target as File;
	fl_SaveFileStream = new FileStream();

	fl_SaveFileStream.openAsync(fl_SaveFileChooser, FileMode.WRITE);

	fl_SaveFileStream.writeMultiByte(fl_FileDataToSave, File.systemCharset);

	fl_SaveFileStream.close();
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>Enregistrer et charger les préférences</title>
      <description>Enregistre les données sur un volume de stockage local et les charge au démarrage suivant.</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Save_and_Load_Preferences</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Enregistrer et charger les préférences
Enregistre les données sur un volume de stockage local et les charge au démarrage suivant.

La fonction "fl_SavePreference" enregistre les préférences.
La fonction "fl_LoadPreference" charge les préférences.
Les préférences de cet exemple incluent la taille de la fenêtre de l’application et son emplacement, ainsi qu’une chaîne de texte "Hello World".

Instructions :
1. Appliquez cet extrait de code sur l’image 1 pour vous assurer que les préférences sont chargées.
2. Pour enregistrer les préférences lorsque vous quittez l’application, insérez l’extrait de code "Cliquer pour fermer la fenêtre AIR" et placez "fl_SavePreferences();" dans la fonction "fl_CloseWindow()".
3. Vous pouvez enregistrer des valeurs supplémentaires dans "fl_SavePreference" en utilisant "fs.writeObject."
4. Vous pouvez récupérer des valeurs supplémentaires dans "fl_LoadPreferences" en utilisant "fs.readObject" dans le même ordre que "fs.writeObject".
*/

import flash.filesystem.File;
import flash.filesystem.FileMode;
import flash.filesystem.FileStream;

// Définit le nom du fichier dans le périphérique de stockage local pour y écrire les préférences
var fl_ConfigFile:File = new File("app-storage:/AppConfig.cfg");
// Sous Windows 7 : C:\Utilisateurs\<nom d’utilisateur>\AppData\Roaming\<nom de l’application Air>\Local Store\AppConfig.cfg
// Sous Windows XP : C:\Documents and Settings\<nom d’utilisateur>\Application Data\<nom de l’application Air>\Local Store\AppConfig.cfg
// Sous Mac : /Utilisateurs/<nom d’utilisateur>/Bibliothèque/Préférences/<nom de l’application Air>/Local Store/AppConfig.cfg

// Crée un objet TextField pour afficher la chaîne enregistrée dans les préférences.
var fl_AppPreference = new TextField();
addChild(fl_AppPreference);

fl_LoadPreferences();	// Appeler pour charger les préférences
fl_SavePreferences();	// Appeler pour enregistrer les préférences (à placer à l’emplacement où vous souhaitez enregistrer vos préférences)

// Ecrit les préférences sur le fichier de configuration.
function fl_SavePreferences():void
{
	// Ouvre le fichier de préférences pour l’écriture.
	var fs:FileStream = new FileStream();
	fs.open(fl_ConfigFile, FileMode.UPDATE);


	// Enregistre la taille et l’emplacement de la fenêtre.
	fs.writeObject(stage.nativeWindow.bounds);

	// Enregistre la chaîne "Hello World".
	fs.writeObject("Hello World");

	// Vous pouvez enregistrer des valeurs supplémentaires en vue de les enregistrer ici.

	fs.close();
}

// Lit les préférences à partir du fichier de configuration.
function fl_LoadPreferences():void
{
	if (fl_ConfigFile.exists)
	{
		// Ouvre le fichier de préférences pour la lecture.
		var fs:FileStream = new FileStream();
		fs.open(fl_ConfigFile, FileMode.READ);

		// Charge et restaure la taille et l’emplacement de la fenêtre.
		var savedBounds:Object = fs.readObject();
		stage.nativeWindow.bounds = new Rectangle(savedBounds.x, savedBounds.y, savedBounds.width, savedBounds.height);

		var dataString:String = String(fs.readObject());	// Charge la chaîne de texte à partir du fichier de préférences.
		fl_AppPreference.text = dataString;					// Affiche le texte chargé dans un champ de texte.

		fs.close();
	}
}
]]></code>
    </snippet>
  </category>
</snippets>
</CodeSnippets>
